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RPG

얼마 전 내 기사 중 하나에서 나는 현재 Age of Awakening이라는 제목의 게임을 작업 중이라고 무심코 언급했습니다. 제가 이 아이디어를 생각해 낸 것은 얼마 전 독일 롤플레잉 게임(Gothic 1/2/3, Risen 1/2/3)을 몇 개 플레이하다가 직접 게임을 개발하고 싶은 충동이 생겼기 때문입니다. 그러고 보면 제가 실제로 게임을 꽤 여러 번 만들었지만, 한 프로젝트(다크사이드)를 제외하고는 모두 완성된 적이 없습니다. 하지만 이제 저는 롤플레잉 게임인 게임을 개발하기로 결정했습니다. 이야기는 오늘날의 사건을 기반으로 할 것이지만 가상의 "중세" 세계에서 일어날 것입니다.

엔진 - RPG-MAKER XP

RPG 메이커 XP이런 맥락에서 저는 12~13세쯤부터 게임 개발에 관심을 갖기 시작했습니다. 물론 그 당시에는 프로그래밍 지식이 전혀 없었지만(오늘날에도), 그 당시에는 그냥 이 주제로 구글링을 하다가 RPG-MAKER라는 엔진을 발견했습니다. 이 엔진을 사용하면 프로그래밍 지식이 없어도 Supernintendo 스타일의 2D 롤플레잉 게임을 만들 수 있습니다. 이러한 이유로 나는 RPG-MAKER 2000을 다운로드하고 이 엔진에 대한 첫 경험을 얻었습니다. 내 인생의 다음 해에 나는 이와 관련하여 다양한 프로젝트를 시작했고 이 엔진을 사용하는 방법을 배웠습니다. 그러나 어느 시점에서 나는 (노력으로 인해) 게임 제작에 대한 관심을 잃었고 해당 주제를 거의 다루지 않거나 다른 프로젝트를 만드는 일을 거의 시작하지 않았습니다. 하지만 몇 달 전에 했던 롤플레잉 게임 때문에 관심이 완전히 돌아왔고 모든 것이 순조롭게 진행되었습니다. 나는 이전 메이커를 열고(그동안 많은 버전이 2000/2003/XP/VX/VX Ace/MV로 나옴) 무엇을 만들 수 있을지 생각한 다음 다시 손보기 시작했습니다. AGA저는 RPG-MAKER XP의 그래픽 스타일 때문에 항상 이 메이커를 정말 좋아했기 때문에 RPG-MAKER XP를 선택했습니다. 또한 다양한 세계를 만들 수 있는 타일셋 편집기도 항상 마음에 들었습니다. 새로운 제조사(VX/MV)에는 2개의 레이어(즉, 2개의 디자인 수준)만 있었기 때문에 시차 매핑이 필요했습니다(적어도 더 복잡하고 다양한 세계/프로젝트의 경우). 시차 매핑은 Photoshop을 사용하여 지도/세계를 만드는 것을 의미하는데, 저는 어쩐지 별로 좋아하지 않았습니다. 물론 RPG-MAKER XP에도 많은 제한이 있었습니다. 예를 들어 통합된 면셋 기능이 없습니다. 즉, 그림 기능을 사용하여 문자의 텍스트 구절 옆에 수동으로 얼굴을 삽입해야 하며, 이로 인해 궁극적으로 일부 작업이 수반됩니다. 합병증. 이런저런 이유로 저는 RPG-MAKER XP를 결정했고 이번에도 완료해야 할 프로젝트인 Age of Awakening을 만들기 시작했습니다.

역사

역사나는 아직 이야기를 작업 중입니다(과정이 진행됨에 따라 더욱 발전될 것입니다). 하지만 기본 전제는 다음과 같습니다. 게임이 시작될 때 한 젊은 여성이 한밤중에 남자 친구를 신비로운 의식으로 이끌고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 신세계 질서를 실현하고 인류 전체를 노예화하려는 계획을 추구하는 신비주의자들이 있는 것 같다는 사실을 그에게 알리기 위해. 게임의 추가 과정에서 당신은 다른 도시에 도착하고 사람들에게 다가오는 위험에 대해 알리고 싶고 약간의 연구를 수행하고 싶습니다. 물론 대부분의 사람들은 이것이 단지 동화, 나쁜 이야기, 음모론이라고 생각하고 자신의 캐릭터가 에피소드에서 진행되는 것을 매우 어렵게 만듭니다. 게임이 진행되는 동안 당신은 신세계질서(New World Order)의 흔적에 대해 점점 더 많은 것을 알게 되고, 이 계획이 얼마나 진행되었는지 이해하고, 이 계획을 지지하는 주요 정당에 대해 알게 되고, 물론 크랭크로 억압 + 악마 화되고 무엇보다도 빛의 옹호자 인 완전히 평화로운 반대편을 알게됩니다. 게임 진행은 다양한 도시에서 (퀘스트 해결을 통해) 어느 정도 신뢰를 얻은 경우에만 가능합니다. 도시에서 75% 이상의 신뢰를 얻은 경우에만 상위/통치 당국/지도자에게 연결될 수 있습니다. 시간이 지나면 빛의 옹호자에 합류할지 아니면 어둠의 옹호자에 합류할지 결정할 수 있게 될 것입니다. 따라서 궁극적으로 이야기는 오늘날의 세계 사건에 매우 밀접하게 기초할 것이며, 나는 사람들과의 개별적인 대화를 통해 이를 매우 강력하게 반복해서 표현할 것입니다. 하지만 앞서 말했듯이 게임 개발 과정에서 스토리의 다른 부분만 확장할 예정입니다. 그렇지 않으면 저는 현재 게임의 재미를 유지/보장해야 하는 많은 기능을 개발 중입니다.

개별 기능 – 전투 시스템

그래서 RPG-MAKER XP는 훌륭한 기본 기능을 많이 제공하지만, 반면에 아쉬운 점이 많습니다. 예를 들어, 기본 전투 시스템은 재앙이고 제 생각에는 매우 지루합니다. 이러한 이유로 저는 현재 이벤트 기반 전투 시스템도 만들고 있으며, 이는 개별 맵에서 차례로 발생합니다. 당신은 검을 뽑고 다른 생물과 싸울 수 있습니다(또는 나중에 빛에 합류하는 사람들을 위해 죽이지 않고 지팡이로 싸울 수도 있습니다). 그런 다음 경험치를 얻고 레벨을 올릴 수 있습니다. 그런 다음 개별 속성(힘, 지능/손재주 등)에 분배할 수 있는 포인트를 얻습니다. 이 값은 더 나은 무기를 장착하는 데 결정적입니다. 그것이 바로 나도 마법을 구현하는 방법이므로 불덩어리들과 동료들이. 발사할 수 있습니다. 그렇지 않으면 수영, 점프, 등반 등도 해야 합니다. 적절한 마스터로부터 배울 수 있으며, 이를 통해 새로운 장소로 이동하게 됩니다(자신의 영웅이 이러한 기술을 마스터하지 못하는 이유는 물론 게임 과정에서 설명될 것입니다). 그렇지 않으면 다른 갑옷을 입게 되며, 그러면 자신의 영웅에게서도 이를 보게 됩니다(무기에도 동일하게 적용됩니다). 연금술도 게임의 필수적인 부분이 될 것입니다. 따라서 약초(다시 자라기도 함)를 수확하여 나중에 물약으로 가공할 수 있습니다. 자신만의 허브를 심는 것도 가능합니다.

1~2년 안에 게임 나올 듯

게임을 만드는 데 온전히 집중할 수 없기 때문에 - 기사도 쓰고 있고, 책도 집필 중이기 때문입니다. (곧 완성될 예정입니다. - "인생의 의미와 자신의 기원에 관한 매혹적인 기사 100편" ") + 게임은 아주 잘 완성되어야 하고, 최종적으로 완성되기까지 확실히 1~2년이 걸릴 것입니다. 그 동안 저는 계속해서 게임 개발 과정에 대해 이야기하고 이에 대한 개별 기사를 작성하겠습니다. 그 외에 아이디어나 개선 제안, 프로젝트에 대한 질문이 있는 경우 댓글로 알려주시기 바랍니다. 어떤 제안이나 비판도 환영합니다. 이런 의미에서 건강하고 행복하며 조화로운 삶을 살아보세요.

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